SPACE ORDIMAN - LIVRO DE REGRAS RESUMIDO
Sobre Space
Ordiman
A
ameaça atual surgiu em 2021, quando a
criatura Nocthyl,
vinda do Inframundo, conseguiu romper a barreira entre mundos, marcando a etapa
final do Grande
Reset, um plano que visa à extinção humana. A partir daí,
cultos e líderes corrompidos proliferam, colocando os agentes em operações
clandestinas repletas de perigo físico e psicológico.
No
Capítulo
2, os jogadores criam seu Agente da Ordo Lux,
que é a “lente” para vivenciar a trama. O processo envolve três pilares:
1.
História – origem, motivações, traumas e
crenças;
2.
Função – o papel do personagem na equipe;
3.
Atributos – números que representam corpo,
mente e espírito.
O jogo estimula que cada personagem
tenha profundidade
narrativa, tornando-o crível, humano e marcante. Essa
construção enriquece a campanha e permite ao Mestre usar os detalhes pessoais
para conectar a história a conflitos e revelações futuras.
Cada
jogador inicia com 50 pontos para distribuir entre os Atributos
Físicos, Mentais e Sociais, definindo as habilidades, limites e estilo do
Agente. Essa escolha molda tanto o desempenho mecânico quanto a identidade
narrativa do personagem.
Construções Exemplos
- Operacional de Campo: Força 8, Constituição
9, Destreza 7 – ideal para combates, infiltrações e resistência
física.
- Estrategista Ocultista: Inteligência 9,
Observação 8, Defesa Mental 8 – excelente em investigação, análise e
proteção psíquica.
- Mestre da Lábia: Aparência 8, Persuasão
9, Intuição 8 – especialista em manipulação social e coleta de
segredos.
Os
jogadores podem seguir ou misturar essas ideias para criar perfis únicos.
Atributos
Físicos:
- Força – potência muscular;
essencial para combate corpo-a-corpo e esforço físico.
- Destreza – agilidade e reflexos;
influencia furtividade, esquivas e tiro.
- Iniciativa – rapidez de reação; define
quem age primeiro e evita emboscadas.
- Constituição – vitalidade e resistência;
protege contra ferimentos, venenos e fadiga.
- Aparência – presença física e impacto
visual; pode atrair aliados ou atenção indesejada.
Mentais:
- Inteligência – raciocínio lógico e
conhecimento técnico; útil para decifrar códigos e planejar.
- Observação – atenção aos detalhes;
detecta armadilhas, pistas e comportamentos suspeitos.
- Defesa Mental – resiliência psíquica;
resiste a manipulações, terrores e ataques sobrenaturais.
- Intuição – percepção instintiva;
reconhece mentiras e perigos ocultos.
- Projeção – habilidades psíquicas e
astrais; interage com forças e entidades não-físicas.
Sociais:
- Carisma – magnetismo pessoal;
inspira, lidera e acalma.
- Persuasão – poder de convencer e
negociar; extrai informações ou evita confrontos.
- Rapport – empatia genuína; constrói
laços de confiança e mantém a equipe unida.
Filosofia do Sistema
Montar o
personagem é tratado como um ritual narrativo: cada ponto distribuído
reflete quem ele é, seus medos e seu preço pessoal. Não há escolhas
certas, apenas decisões com consequências que influenciam o destino e a
interpretação do Agente.
- Versatilidade – pontos espalhados, útil
em várias situações, porém sem domínio profundo.
- Especialização – foco em poucas áreas,
gera maestria e feitos extraordinários, mas com lacunas em outros campos.
Esses
conhecimentos são mais do que habilidades mecânicas: são história de vida e
cicatrizes.
Principais Conhecimentos
- Hacker – invasão digital,
sabotagem tecnológica.
- Línguas – idiomas e códigos;
essencial para negociações e textos arcanos.
- Sobrevivência – viver em ambientes
hostis, extrair recursos da natureza.
- Venenos – fabricar, analisar e
aplicar toxinas ou antídotos.
- Defesa Pessoal – combate desarmado e
neutralização silenciosa.
- Primeiros Socorros – atendimento emergencial
no campo.
- Aeronaves/Drones – pilotagem leve,
espionagem aérea e transporte.
- Direção Perigosa – perseguições e fugas
arriscadas.
- Bombas e Explosivos – uso e desarme estratégico
de cargas.
- Armas de Fogo – precisão, manutenção e
uso tático.
- Combate com Facas – ataques furtivos e
silenciosos.
- Simbologia e Comunicação
Cósmica –
leitura de rituais, sinais e padrões arcanos.
- Atuação – assumir identidades e
enganar alvos.
- Projeção Mental – ação em planos astrais e
contra entidades.
- Mediunidade – contato com presenças
espirituais.
- Seitas e Ocultismo – reconhecer símbolos,
prever rituais e motivações de cultos.
- Gerenciamento de Crise – manter a calma e liderar
sob pressão.
- Disfarce – ocultar identidade,
alterar aparência e voz.
- Invasão Silenciosa – arrombamento, escalada e
infiltração furtiva.
- Mecânica Avançada – reparar e adaptar
veículos em campo.
- Fuga – escapar de prisões e
perseguições.
- Lábia e Persuasão Avançada – blefe, negociação e
manipulação refinada.
- Escalada – superar obstáculos
verticais e acessar rotas alternativas.
- Psicologia – entender, prever e
influenciar comportamento humano.
- Histórias de Cosma – cosmologia oculta e
lendas ancestrais do universo Space Ordiman.
Saúde Física e Mental
Todos os
personagens começam com:
- 50 pontos de Saúde Física – vitalidade corporal
contra ferimentos, venenos e fadiga.
- 50 pontos de Saúde Mental – resiliência psíquica
diante de terrores e forças ocultas.
Ambas são
linhas de sobrevivência: quando se esgotam, o agente sucumbe à morte ou
à insanidade.
A
combinação entre Atributos, Conhecimentos e Saúde define as forças,
fragilidades e a história que cada agente carrega para enfrentar as trevas de
Space Ordiman.
- 0 pontos: morte imediata, salvo intervenção
narrativa excepcional.
- Recuperação:
- Primeiros Socorros: estabilizam e recuperam
pouco.
- Tratamento Médico: restauração mais
completa.
- Repouso: cada dia em segurança
recupera pontos.
Ex.: tiro
no ombro (-8), explosão próxima (-15), queda de três andares pode matar.
- 0 pontos: colapso irreversível; o
personagem vira NPC.
- Perda: falhas em testes mentais ou
exposição a eventos sobrenaturais.
- Recuperação:
- Terapia/Descanso: recupera parcialmente.
- Base da Ordo Lux: obrigatória abaixo de 10
pontos; exige pelo menos uma aventura de tempo para reabilitação.
Pontos de
Insanidade: 50 –
Sanidade Atual = Pontos de Insanidade (referência narrativa, sem efeito mecânico).
- Fome:
- 1 dia sem comer: fadiga, –2
em testes físicos.
- 2 dias: fraqueza,
penalidade em Força e Constituição.
- 3+ dias: risco de desmaio,
perda de Saúde Física.
- Sede:
- 12h sem água: dificuldade
de concentração.
- 24h: –1 Saúde Física/hora.
- 48h+: colapso e morte
iminente.
- Sono:
- Dormir recupera 1d6 Saúde
Física + 1d6 Saúde Mental/dia.
- Pesadelos, mensagens e
influências podem reduzir recuperação ou gerar insanidade.
- 24h acordado: –2 em
Observação e Intuição.
- 48h: tremores, –4 em
Inteligência e Defesa Mental.
- 72h+: risco de colapso
nervoso e alucinações.
- Perdas variam de 1d6 a
3d20, conforme a gravidade do evento.
- Sintomas por níveis:
- 26–30: ansiedade, tremores,
raiva, insônia.
- 20–25: pânico extremo, manias de
perseguição.
- 15–19: surtos delirantes,
catatonia, convulsões.
- 10–14: delírios constantes,
agressividade, perda do senso de convivência.
- 1–9: mente fragmentada, exige
evacuação para a base da Ordo Lux em até 48h para tratamento.
Equilíbrio
central:
- O corpo sangra e se esgota;
a mente fragmenta e enlouquece.
- Sobreviver fisicamente é
difícil; manter a sanidade é um milagre.
Níveis de
Dificuldade
- Fácil (7+): tarefas simples, mas não
triviais (esconder-se em penumbra, decifrar código básico).
- Moderado (11+): desafios que exigem
habilidade (arrombar fechadura avançada, resistir a chantagem mental).
- Difícil (15+): ações quase impossíveis
(escapar algemado em queda livre, enfrentar ritual cósmico).
- Épico (19+): feitos sobre-humanos,
reservados a clímax narrativos (banir entidade maior, manipular a
Psicosfera).
Sistema
de Rolagem (2d20)
- Rola-se 2d20 sempre
que a ação tiver risco.
- Sucesso: se ao menos 1 dado ≥
dificuldade.
- Sucesso extraordinário: ambos ≥ dificuldade (gera
bônus narrativos).
- Falha: nenhum dado ≥ dificuldade.
Exemplos:
- Infiltração (11+): 12 e 4 →
sucesso.
- Combate (15+): 16 e 19 →
sucesso devastador.
- Projeção Mental: 3 e 5 →
falha, penalidades e possível insanidade.
Equilíbrio
Narrativo
- Jogadores escolhem ações,
mas não garantem resultados.
- Mestre propõe desafios, não
controla escolhas.
- Cada teste define a linha
tênue entre triunfo e desastre.
Estrutura
das Ações
- Predominantemente usa-se D20,
mas o Mestre pode aplicar outros dados (D6, D10, D12) para efeitos
especiais.
- Cenário: 2025–2030, agentes
da Ordo Lux enfrentam as seitas do Grande Reset, que ameaça a
humanidade.
- O Mestre anuncia
dificuldades, ajusta obstáculos, cria tensão e improvisa eventos
inesperados.
Ações
Simultâneas
- Resolvidas pela Iniciativa:
quem tem mais, age primeiro.
- Se o primeiro falhar, o
próximo tenta, preservando lógica narrativa e realismo tático.
- O jogador declara intenção.
- O Mestre define dificuldade.
- O dado decide destino.
Sucesso
ou falha move a trama, criando novos desafios e consequências — cada ação ecoa
no destino do Grande Reset.
Ações
Simultâneas
- Quem tem maior Iniciativa
age primeiro.
- Falhando, passa a vez ao
próximo na ordem.
Combate
Visão
Geral: Combate
é raro, letal e não é foco do jogo. Fugir, negociar ou recuar muitas vezes é a
melhor escolha.
Estrutura
do Combate
- Turno: momento individual de agir.
- Rodada: quando todos agem,
reinicia.
- Ação: ataque, movimento,
interação ou magia.
- Reação: resposta fora do turno
(ex.: contra-ataque, aparar golpe).
- Dano: reduz saúde, pode
incapacitar ou matar.
- Resistência: certas criaturas têm
imunidades ou reduções (fogo, veneno etc.).
Ordem de
Ação
- Todos fazem Teste de
Destreza (DEX).
- Maior resultado age
primeiro; empates → maior DEX vence; se igual, rola 1D20.
Defesa
- Esquivar: evita golpe, sem
contra-ataque.
- Contra-atacar: tenta evitar golpe e
retaliar; se sucesso maior que o do inimigo, causa dano ao atacante.
Manobras
(Briga)
- Derrubar: desequilibra e derruba.
- Desarmar: remove arma do inimigo.
- Agarrar: imobiliza o alvo.
- Dificuldade depende da
diferença de Corpo (Força + Tamanho) entre os envolvidos.
Resolução
do Combate
- Atacante rola ataque.
- Defensor escolhe esquiva ou
contra-ataque.
- Compara-se resultados →
maior sucesso vence.
- Se acerto, calcula-se dano
pela arma ou perícia.
Peso do
Dano & Horror Cósmico
- Cada ferimento é perigoso,
podendo incapacitar ou matar.
- O dano é físico e narrativo
— traz marcas, medo e urgência.
- Combate deve gerar tensão
extrema, reforçando que a violência é arriscada e quase nunca heroica.
A
sobrevivência em Space Ordiman depende do corpo tão quanto da mente. O
corpo humano é frágil e qualquer ferimento pode ser fatal.
- Pontos de Saúde: cada personagem tem 50
PS. Se o dano ultrapassar esse limite, morre instantaneamente.
- Tipos de Dano:
- Ataques físicos (socos,
chutes) → 1D12
- Armas brancas → 1D20
- Armas de fogo curtas → 3D20
- Armas de fogo longas → 4D20
- Explosivos → 5D20(Se a soma exceder os PS restantes, o personagem morre.)
- Defesa: atacante e defensor rolam 1D20;
defesa igual ou maior evita o golpe.
- Teste de Resistência: 1D6 + bônus de
Constituição pode reduzir ou anular dano e complicações.
- Consequências: ferimentos graves exigem Teste
de Sanidade; confrontos são letais e devem ser último recurso.
- Perda de Sanidade:
- Trauma comum → 1D6
- Aparição de entidades → 1D12
- Projeções mentais/posses → 1D20
- Criaturas híbridas hostis →
2D20
- Acesso a camadas inferiores
da Psicosfera → 3D20
- Efeitos:
- Perdas leves: ansiedade,
insônia.
- Médias: pânico, fobias,
desconfiança.
- Graves: alucinações,
histeria, perda de controle.
- Estado crítico:
- <10 Sanidade: personagem é retirado do
campo e enviado à Ordo Lux (Antártida) para tratamento
especializado.
- <5 Sanidade: risco de loucura
irreversível, podendo virar NPC instável.
- Recuperação: tratamento dura uma
aventura inteira; retorno só na sessão seguinte, podendo deixar
sequelas.
- Sucesso: personagem retorna estabilizado,
porém abalado.
- Falha: pode sofrer recaídas,
sequelas graves ou ser afastado da campanha.
Loucura
Irreversível
- <5 pontos de Sanidade: alto risco de loucura
permanente.
- Mesmo com ajuda da Ordo Lux,
a mente pode se fragmentar de forma irreparável.
- Personagem pode ser perdido
definitivamente ou virar NPC instável controlado pelo Mestre.
- Traumas recorrentes: fobias, insônia, paranoia,
distúrbios.
- Crises ocasionais: surtos de pânico, desmaios,
ataques de raiva.
- Restrições de missão: não pode participar de certas operações ligadas a gatilhos psicológicos.Essas marcas devem ser interpretadas ativamente para enriquecer a narrativa.
Exemplo: Um agente sobrevive a um ritual
de possessão, mas volta temendo espelhos e sofre surtos ocasionais que limitam
suas missões.
Acessando o Plano Mental (Resumo)
A Psicosfera
é o plano que conecta todas as consciências do Cosmo.
Acesso
Básico:
- Qualquer jogador pode tentar
acessar como espectador, mantendo-se nas camadas vibracionais
iguais ou superiores à da Terra.
- É preciso 10 Pontos de
Projeção para entrar, mas sem interagir com seres — embora possa ser
percebido por eles.
- Camadas próximas à Terra são
mais perigosas, com seres hostis e vampiros energéticos.
Interações
Ativas:
- Com 20 Pontos de Projeção,
o jogador pode dialogar, trocar informações e alterar o ambiente.
Ataques
Mentais:
- Podem vir de pessoas
presentes fisicamente ou de criaturas da Psicosfera.
- Variam de sutis influências
até tentativas de aniquilar a mente.
Ações
Mentais Possíveis (30 Pontos de Projeção):
- Interferir no sono, inserir
sonhos, drenar energia, implantar pensamentos ou influenciar decisões.
Defesa no
Plano Mental:
- Para perceber ataques, é
preciso ter 5 Pontos de Projeção.
- Pontuações maiores aumentam
a chance de resistir, bloquear ou devolver a interferência ao agressor.
Natureza
e Dificuldade:
- Representam ações relevantes
que podem alterar a história.
- A dificuldade não depende do
número de rolagens, mas do resultado mínimo exigido.
- Níveis básicos:
- Baixa: resultado >7
- Média: resultado >11
- Alta: resultado >15
- O Mestre pode criar níveis
extras para ameaças especiais.
Modificadores
(Regra 5x1):
- A cada 5 pontos em
atributos ligados à ação, o jogador soma +1 à rolagem do D20.
- Ex.: 10 pontos no atributo →
+2 no dado.
Resultado:
- Sucesso ocorre se a soma do
dado + modificadores ultrapassar o limiar de dificuldade definido
pelo Mestre.
Flexibilidade
do Mestre:
- O Mestre ajusta as regras e
dificuldades conforme a narrativa, mantendo a coerência do universo e
garantindo desafios únicos a cada sessão.
Aventuras
Especiais
Há
territórios do jogo que não pertencem à Terra, nem ao tempo que conhecemos. Não
são cidades, nem ruínas, tampouco lembranças de um passado humano — são ecos
distorcidos de um futuro milenar, moldados após o Grande Reset de 2030. É nesse
abismo temporal que se encontram as Aventuras Especiais, ocorridas
quase mil anos depois, dentro da colossal e indecifrável Colônia
Ordiman.
Essas
narrativas se dividem em dois cenários distintos, porém interligados por uma
mesma sensação de aprisionamento e horror:
Essas
Aventuras
Especiais representam a face mais perturbadora de Space
Ordiman. São jornadas destinadas aos que ousam atravessar os
limites da consciência e da existência, tocando os ossos gelados daquilo que se
oculta entre mundos.
FICHA DO PERSONAGEM
A ficha do personagem deverá ser preenchida por cada jogador,
é individual. O jogador deverá preencher os itens abaixo e realizando a
distribuição de pontos.
NOME:_____________________________
PROFISSÃO: _______________________
ORIGEM: __________________________
IDADE:
____________________________
SEXO: _____________________________
PONTOS DE VIDA: ___/50
PONTOS DE SANIDADE: ___/50
ATRIBUTOS (DISTRIBUA 50 PONTOS):
FÍSICOS:
FORÇA
( )
DESTREZA
( )
INICIATIVA
( )
CONSTITUIÇÃO
( )
APARÊNCIA
( )
MENTAIS:
INTELIGÊNCIA ( )
OBSERVAÇÃO ( )
DEFESA
MENTAL (
)
INTUIÇÃO ( )
PROJEÇÃO ( )
SOCIAIS:
CARISMA ( )
PERSUASÃO ( )
RAPPORT ( )
CONHECIMENTOS ESPECÍFICOS (DISTRIBUA 50 PONTOS):
HACKER ( )
LINGUAS ( )
SOBREVIVÊNCIA
(
)
VENENOS ( )
DEFESA
PESSOAL ( )
PRIMEIROS SOCORROS ( )
AERONAVES
DE PEQUENO PORTE / DRONES ( )
DIREÇÃO
PERIGOSA ( )
BOMBAS E
EXPLOSIVOS ( )
ARMAS DE
FOGO (
)
COMBAE
COM FACAS ( )
SÍMBOLOGIA
E COMUNICAÇÃO CÓSMICA ( )
ATUAÇÃO ( )
PROJEÇÃO
MENTAL ( )
MEDIUNIDADE ( )
SEITAS E
OCULTISMO ( )
GERENCIAMENTO
DE CRISE ( )
DISFARCE ( )
INVASÃO
SILENCIOSA DE IMÓVEIS COMPLEXOS ( )
MECÂNICA
AVANÇADA DE VEÍCULOS E AERONAVES ( )
FUGA ( )
LÁBIA E PERSUASÃO AVANÇADA ( )
ESCALADA ( )
PSICOLOGIA ( )
HISTÓRIAS DE COSMA ( )
INVENTÁRIO
DE ARMAS E MUNIÇÕES:
O
jogador pode carregar consigo até 1 arma longa, 1 arma curta e 1 arma branca em
seu inventário. Na ficha já existem nomes de algumas armas possíveis do jogo. A
frente deve escrever quantas munições existem e no caso de armas brancas, itens
adicionais se houverem.
Faca _____________________
Spray de Pimenta __________
Pistola Taser ______________
Pistola ___________________
Espingarda _______________
Metralhadora _____________
Drone Explosivo ___________
Bomba __________________
Outras: ________________________________________________
INVENTÁRIO GERAL:
O jogador pode carregar até 10 itens em sua mochila.
Celular_______________________
Câmera Espiã_________________
Kit Primeiros Socorros___________
Alicate_______________________
Corda_______________________
Silver Tape___________________
Outros: ___________________________________________
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