SPACE ORDIMAN - LIVRO DE REGRAS RESUMIDO

 


Sobre Space Ordiman

O RPG Space Ordiman mergulha os jogadores em um universo de espionagem, ocultismo e horror psicológico. Nele, os personagens são agentes da Ordo Lux, uma ordem secreta e milenar que atua nas sombras desde a Suméria para proteger a humanidade de forças cósmicas hostis.
Os agentes infiltram-se em seitas, governos e corporações para sabotar rituais, desarticular conspirações e conter entidades que ameaçam o equilíbrio do mundo — tarefa que cobra sanidade, fé e até a alma.

A ameaça atual surgiu em 2021, quando a criatura Nocthyl, vinda do Inframundo, conseguiu romper a barreira entre mundos, marcando a etapa final do Grande Reset, um plano que visa à extinção humana. A partir daí, cultos e líderes corrompidos proliferam, colocando os agentes em operações clandestinas repletas de perigo físico e psicológico.

No Capítulo 2, os jogadores criam seu Agente da Ordo Lux, que é a “lente” para vivenciar a trama. O processo envolve três pilares:

1.    História – origem, motivações, traumas e crenças;

2.    Função – o papel do personagem na equipe;

3.    Atributos – números que representam corpo, mente e espírito.

O jogo estimula que cada personagem tenha profundidade narrativa, tornando-o crível, humano e marcante. Essa construção enriquece a campanha e permite ao Mestre usar os detalhes pessoais para conectar a história a conflitos e revelações futuras.

Cada jogador inicia com 50 pontos para distribuir entre os Atributos Físicos, Mentais e Sociais, definindo as habilidades, limites e estilo do Agente. Essa escolha molda tanto o desempenho mecânico quanto a identidade narrativa do personagem.

 

Construções Exemplos

  • Operacional de Campo: Força 8, Constituição 9, Destreza 7 – ideal para combates, infiltrações e resistência física.
  • Estrategista Ocultista: Inteligência 9, Observação 8, Defesa Mental 8 – excelente em investigação, análise e proteção psíquica.
  • Mestre da Lábia: Aparência 8, Persuasão 9, Intuição 8 – especialista em manipulação social e coleta de segredos.

Os jogadores podem seguir ou misturar essas ideias para criar perfis únicos.

 

Atributos

Físicos:

  • Força – potência muscular; essencial para combate corpo-a-corpo e esforço físico.
  • Destreza – agilidade e reflexos; influencia furtividade, esquivas e tiro.
  • Iniciativa – rapidez de reação; define quem age primeiro e evita emboscadas.
  • Constituição – vitalidade e resistência; protege contra ferimentos, venenos e fadiga.
  • Aparência – presença física e impacto visual; pode atrair aliados ou atenção indesejada.

Mentais:

  • Inteligência – raciocínio lógico e conhecimento técnico; útil para decifrar códigos e planejar.
  • Observação – atenção aos detalhes; detecta armadilhas, pistas e comportamentos suspeitos.
  • Defesa Mental – resiliência psíquica; resiste a manipulações, terrores e ataques sobrenaturais.
  • Intuição – percepção instintiva; reconhece mentiras e perigos ocultos.
  • Projeção – habilidades psíquicas e astrais; interage com forças e entidades não-físicas.

Sociais:

  • Carisma – magnetismo pessoal; inspira, lidera e acalma.
  • Persuasão – poder de convencer e negociar; extrai informações ou evita confrontos.
  • Rapport – empatia genuína; constrói laços de confiança e mantém a equipe unida.

 

Filosofia do Sistema

Montar o personagem é tratado como um ritual narrativo: cada ponto distribuído reflete quem ele é, seus medos e seu preço pessoal. Não há escolhas certas, apenas decisões com consequências que influenciam o destino e a interpretação do Agente.

Além dos Atributos, cada agente da Ordo Lux recebe 50 pontos para distribuir em Conhecimentos Específicos, que representam treinamento técnico, experiências de campo, traumas e estudos ocultistas.
A distribuição define o perfil do personagem:

  • Versatilidade – pontos espalhados, útil em várias situações, porém sem domínio profundo.
  • Especialização – foco em poucas áreas, gera maestria e feitos extraordinários, mas com lacunas em outros campos.

Esses conhecimentos são mais do que habilidades mecânicas: são história de vida e cicatrizes.

 

Principais Conhecimentos

  • Hacker – invasão digital, sabotagem tecnológica.
  • Línguas – idiomas e códigos; essencial para negociações e textos arcanos.
  • Sobrevivência – viver em ambientes hostis, extrair recursos da natureza.
  • Venenos – fabricar, analisar e aplicar toxinas ou antídotos.
  • Defesa Pessoal – combate desarmado e neutralização silenciosa.
  • Primeiros Socorros – atendimento emergencial no campo.
  • Aeronaves/Drones – pilotagem leve, espionagem aérea e transporte.
  • Direção Perigosa – perseguições e fugas arriscadas.
  • Bombas e Explosivos – uso e desarme estratégico de cargas.
  • Armas de Fogo – precisão, manutenção e uso tático.
  • Combate com Facas – ataques furtivos e silenciosos.
  • Simbologia e Comunicação Cósmica – leitura de rituais, sinais e padrões arcanos.
  • Atuação – assumir identidades e enganar alvos.
  • Projeção Mental – ação em planos astrais e contra entidades.
  • Mediunidade – contato com presenças espirituais.
  • Seitas e Ocultismo – reconhecer símbolos, prever rituais e motivações de cultos.
  • Gerenciamento de Crise – manter a calma e liderar sob pressão.
  • Disfarce – ocultar identidade, alterar aparência e voz.
  • Invasão Silenciosa – arrombamento, escalada e infiltração furtiva.
  • Mecânica Avançada – reparar e adaptar veículos em campo.
  • Fuga – escapar de prisões e perseguições.
  • Lábia e Persuasão Avançada – blefe, negociação e manipulação refinada.
  • Escalada – superar obstáculos verticais e acessar rotas alternativas.
  • Psicologia – entender, prever e influenciar comportamento humano.
  • Histórias de Cosma – cosmologia oculta e lendas ancestrais do universo Space Ordiman.

 

Saúde Física e Mental

Todos os personagens começam com:

  • 50 pontos de Saúde Física – vitalidade corporal contra ferimentos, venenos e fadiga.
  • 50 pontos de Saúde Mental – resiliência psíquica diante de terrores e forças ocultas.

Ambas são linhas de sobrevivência: quando se esgotam, o agente sucumbe à morte ou à insanidade.

A combinação entre Atributos, Conhecimentos e Saúde define as forças, fragilidades e a história que cada agente carrega para enfrentar as trevas de Space Ordiman.

Saúde Física
Representa a integridade do corpo: ossos, músculos, resistência a impactos, cortes, tiros e quedas.

  • 0 pontos: morte imediata, salvo intervenção narrativa excepcional.
  • Recuperação:
    • Primeiros Socorros: estabilizam e recuperam pouco.
    • Tratamento Médico: restauração mais completa.
    • Repouso: cada dia em segurança recupera pontos.

Ex.: tiro no ombro (-8), explosão próxima (-15), queda de três andares pode matar.

 

Saúde Mental
Mede a estabilidade da mente diante do horror cósmico.

  • 0 pontos: colapso irreversível; o personagem vira NPC.
  • Perda: falhas em testes mentais ou exposição a eventos sobrenaturais.
  • Recuperação:
    • Terapia/Descanso: recupera parcialmente.
    • Base da Ordo Lux: obrigatória abaixo de 10 pontos; exige pelo menos uma aventura de tempo para reabilitação.

Pontos de Insanidade: 50 – Sanidade Atual = Pontos de Insanidade (referência narrativa, sem efeito mecânico).

 

Fome, Sede e Sono
Agentes ainda são humanos e sofrem com privações:

  • Fome:
    • 1 dia sem comer: fadiga, –2 em testes físicos.
    • 2 dias: fraqueza, penalidade em Força e Constituição.
    • 3+ dias: risco de desmaio, perda de Saúde Física.
  • Sede:
    • 12h sem água: dificuldade de concentração.
    • 24h: –1 Saúde Física/hora.
    • 48h+: colapso e morte iminente.
  • Sono:
    • Dormir recupera 1d6 Saúde Física + 1d6 Saúde Mental/dia.
    • Pesadelos, mensagens e influências podem reduzir recuperação ou gerar insanidade.
    • 24h acordado: –2 em Observação e Intuição.
    • 48h: tremores, –4 em Inteligência e Defesa Mental.
    • 72h+: risco de colapso nervoso e alucinações.

 

Sanidade
Pontuação que inicia em 50. Testes de sanidade são feitos diante de traumas ou horrores.

  • Perdas variam de 1d6 a 3d20, conforme a gravidade do evento.
  • Sintomas por níveis:
    • 26–30: ansiedade, tremores, raiva, insônia.
    • 20–25: pânico extremo, manias de perseguição.
    • 15–19: surtos delirantes, catatonia, convulsões.
    • 10–14: delírios constantes, agressividade, perda do senso de convivência.
    • 1–9: mente fragmentada, exige evacuação para a base da Ordo Lux em até 48h para tratamento.

Equilíbrio central:

  • O corpo sangra e se esgota; a mente fragmenta e enlouquece.
  • Sobreviver fisicamente é difícil; manter a sanidade é um milagre.

Níveis de Dificuldade

  • Fácil (7+): tarefas simples, mas não triviais (esconder-se em penumbra, decifrar código básico).
  • Moderado (11+): desafios que exigem habilidade (arrombar fechadura avançada, resistir a chantagem mental).
  • Difícil (15+): ações quase impossíveis (escapar algemado em queda livre, enfrentar ritual cósmico).
  • Épico (19+): feitos sobre-humanos, reservados a clímax narrativos (banir entidade maior, manipular a Psicosfera).

 

Sistema de Rolagem (2d20)

  • Rola-se 2d20 sempre que a ação tiver risco.
  • Sucesso: se ao menos 1 dado ≥ dificuldade.
  • Sucesso extraordinário: ambos ≥ dificuldade (gera bônus narrativos).
  • Falha: nenhum dado ≥ dificuldade.

Exemplos:

  • Infiltração (11+): 12 e 4 → sucesso.
  • Combate (15+): 16 e 19 → sucesso devastador.
  • Projeção Mental: 3 e 5 → falha, penalidades e possível insanidade.

 

Equilíbrio Narrativo

  • Jogadores escolhem ações, mas não garantem resultados.
  • Mestre propõe desafios, não controla escolhas.
  • Cada teste define a linha tênue entre triunfo e desastre.

 

Estrutura das Ações

  • Predominantemente usa-se D20, mas o Mestre pode aplicar outros dados (D6, D10, D12) para efeitos especiais.
  • Cenário: 2025–2030, agentes da Ordo Lux enfrentam as seitas do Grande Reset, que ameaça a humanidade.
  • O Mestre anuncia dificuldades, ajusta obstáculos, cria tensão e improvisa eventos inesperados.

 

Ações Simultâneas

  • Resolvidas pela Iniciativa: quem tem mais, age primeiro.
  • Se o primeiro falhar, o próximo tenta, preservando lógica narrativa e realismo tático.

Fluxo Narrativo
Cada rolagem decide mais que números: mostra a luta entre ordem e caos.

  • O jogador declara intenção.
  • O Mestre define dificuldade.
  • O dado decide destino.

Sucesso ou falha move a trama, criando novos desafios e consequências — cada ação ecoa no destino do Grande Reset.

 

Ações Simultâneas

  • Quem tem maior Iniciativa age primeiro.
  • Falhando, passa a vez ao próximo na ordem.

 

Combate

Visão Geral: Combate é raro, letal e não é foco do jogo. Fugir, negociar ou recuar muitas vezes é a melhor escolha.

Estrutura do Combate

  • Turno: momento individual de agir.
  • Rodada: quando todos agem, reinicia.
  • Ação: ataque, movimento, interação ou magia.
  • Reação: resposta fora do turno (ex.: contra-ataque, aparar golpe).
  • Dano: reduz saúde, pode incapacitar ou matar.
  • Resistência: certas criaturas têm imunidades ou reduções (fogo, veneno etc.).

Ordem de Ação

  • Todos fazem Teste de Destreza (DEX).
  • Maior resultado age primeiro; empates → maior DEX vence; se igual, rola 1D20.

Defesa

  • Esquivar: evita golpe, sem contra-ataque.
  • Contra-atacar: tenta evitar golpe e retaliar; se sucesso maior que o do inimigo, causa dano ao atacante.

Manobras (Briga)

  • Derrubar: desequilibra e derruba.
  • Desarmar: remove arma do inimigo.
  • Agarrar: imobiliza o alvo.
  • Dificuldade depende da diferença de Corpo (Força + Tamanho) entre os envolvidos.

Resolução do Combate

  1. Atacante rola ataque.
  2. Defensor escolhe esquiva ou contra-ataque.
  3. Compara-se resultados → maior sucesso vence.
  4. Se acerto, calcula-se dano pela arma ou perícia.

 

Peso do Dano & Horror Cósmico

  • Cada ferimento é perigoso, podendo incapacitar ou matar.
  • O dano é físico e narrativo — traz marcas, medo e urgência.
  • Combate deve gerar tensão extrema, reforçando que a violência é arriscada e quase nunca heroica.

A sobrevivência em Space Ordiman depende do corpo tão quanto da mente. O corpo humano é frágil e qualquer ferimento pode ser fatal.

  • Pontos de Saúde: cada personagem tem 50 PS. Se o dano ultrapassar esse limite, morre instantaneamente.
  • Tipos de Dano:
    • Ataques físicos (socos, chutes) → 1D12
    • Armas brancas → 1D20
    • Armas de fogo curtas → 3D20
    • Armas de fogo longas → 4D20
    • Explosivos → 5D20
      (Se a soma exceder os PS restantes, o personagem morre.)
  • Defesa: atacante e defensor rolam 1D20; defesa igual ou maior evita o golpe.
  • Teste de Resistência: 1D6 + bônus de Constituição pode reduzir ou anular dano e complicações.
  • Consequências: ferimentos graves exigem Teste de Sanidade; confrontos são letais e devem ser último recurso.

Danos à Saúde Mental (Resumo)
A mente é ainda mais vulnerável ao horror cósmico. Perder sanidade transforma a percepção do personagem, criando fobias, alucinações ou colapsos.

  • Perda de Sanidade:
    • Trauma comum → 1D6
    • Aparição de entidades → 1D12
    • Projeções mentais/posses → 1D20
    • Criaturas híbridas hostis → 2D20
    • Acesso a camadas inferiores da Psicosfera → 3D20
  • Efeitos:
    • Perdas leves: ansiedade, insônia.
    • Médias: pânico, fobias, desconfiança.
    • Graves: alucinações, histeria, perda de controle.
  • Estado crítico:
    • <10 Sanidade: personagem é retirado do campo e enviado à Ordo Lux (Antártida) para tratamento especializado.
    • <5 Sanidade: risco de loucura irreversível, podendo virar NPC instável.
  • Recuperação: tratamento dura uma aventura inteira; retorno só na sessão seguinte, podendo deixar sequelas.

Teste de Defesa Mental
Após o tratamento na Ordo Lux, o Mestre realiza um Teste de Defesa Mental:

  • Sucesso: personagem retorna estabilizado, porém abalado.
  • Falha: pode sofrer recaídas, sequelas graves ou ser afastado da campanha.

 

Loucura Irreversível

  • <5 pontos de Sanidade: alto risco de loucura permanente.
  • Mesmo com ajuda da Ordo Lux, a mente pode se fragmentar de forma irreparável.
  • Personagem pode ser perdido definitivamente ou virar NPC instável controlado pelo Mestre.

 

Sequelas da Recuperação
Mesmo recuperado, o personagem não volta a ser o mesmo:

  • Traumas recorrentes: fobias, insônia, paranoia, distúrbios.
  • Crises ocasionais: surtos de pânico, desmaios, ataques de raiva.
  • Restrições de missão: não pode participar de certas operações ligadas a gatilhos psicológicos.
    Essas marcas devem ser interpretadas ativamente para enriquecer a narrativa.

Exemplo: Um agente sobrevive a um ritual de possessão, mas volta temendo espelhos e sofre surtos ocasionais que limitam suas missões.

 

Acessando o Plano Mental (Resumo)

A Psicosfera é o plano que conecta todas as consciências do Cosmo.

Acesso Básico:

  • Qualquer jogador pode tentar acessar como espectador, mantendo-se nas camadas vibracionais iguais ou superiores à da Terra.
  • É preciso 10 Pontos de Projeção para entrar, mas sem interagir com seres — embora possa ser percebido por eles.
  • Camadas próximas à Terra são mais perigosas, com seres hostis e vampiros energéticos.

Interações Ativas:

  • Com 20 Pontos de Projeção, o jogador pode dialogar, trocar informações e alterar o ambiente.

Ataques Mentais:

  • Podem vir de pessoas presentes fisicamente ou de criaturas da Psicosfera.
  • Variam de sutis influências até tentativas de aniquilar a mente.

Ações Mentais Possíveis (30 Pontos de Projeção):

  • Interferir no sono, inserir sonhos, drenar energia, implantar pensamentos ou influenciar decisões.

Defesa no Plano Mental:

  • Para perceber ataques, é preciso ter 5 Pontos de Projeção.
  • Pontuações maiores aumentam a chance de resistir, bloquear ou devolver a interferência ao agressor.

Capítulo 8 – Testes do Jogo (Resumo)
Os testes são usados pelo Mestre do Jogo para decidir o sucesso ou falha das ações dos personagens. Não têm número fixo: surgem conforme a narrativa e a incerteza das situações.

Natureza e Dificuldade:

  • Representam ações relevantes que podem alterar a história.
  • A dificuldade não depende do número de rolagens, mas do resultado mínimo exigido.
  • Níveis básicos:
    • Baixa: resultado >7
    • Média: resultado >11
    • Alta: resultado >15
  • O Mestre pode criar níveis extras para ameaças especiais.

Modificadores (Regra 5x1):

  • A cada 5 pontos em atributos ligados à ação, o jogador soma +1 à rolagem do D20.
  • Ex.: 10 pontos no atributo → +2 no dado.

Resultado:

  • Sucesso ocorre se a soma do dado + modificadores ultrapassar o limiar de dificuldade definido pelo Mestre.

Flexibilidade do Mestre:

  • O Mestre ajusta as regras e dificuldades conforme a narrativa, mantendo a coerência do universo e garantindo desafios únicos a cada sessão.


Os Testes Comuns cobrem desafios frequentes fora do combate: armadilhas, enigmas, interações sociais, exploração e investigação.
Eles permitem que os personagens usem sentidos, astúcia e percepção para enfrentar os perigos do jogo, tornando a experiência mais dinâmica e imersiva, além da simples força física.

Aventuras Especiais

Há territórios do jogo que não pertencem à Terra, nem ao tempo que conhecemos. Não são cidades, nem ruínas, tampouco lembranças de um passado humano — são ecos distorcidos de um futuro milenar, moldados após o Grande Reset de 2030. É nesse abismo temporal que se encontram as Aventuras Especiais, ocorridas quase mil anos depois, dentro da colossal e indecifrável Colônia Ordiman.

Essas narrativas se dividem em dois cenários distintos, porém interligados por uma mesma sensação de aprisionamento e horror:

1. A Simulação de Ordiman
Aqui, o jogador desperta em um mundo grotesco, um reflexo do planeta Terra tomado por aberrações que jamais deveriam existir. Um lugar em que cada sombra parece ocultar algo pulsante, onde a realidade se contorce como carne viva.
Neste ambiente, o objetivo é claro — mas de execução quase impossível: escapar da simulação. Você já sabe que está preso em um artifício da própria consciência, aprisionado como espírito humano desde o Reset, e que apenas pontos ocultos, espalhados como enigmas, podem libertá-lo.
É uma jornada de ação e horror de sobrevivência, com monstros abomináveis e mistérios que desafiam a razão. Aqui, porém, há um detalhe perturbador: dentro da simulação, o espírito possui faculdades mentais extraordinárias. Projeções, magias, distorções da lógica mundana. Tudo é possível — mas cada uso dessas forças cobra um preço, corroendo ainda mais a tênue linha entre sanidade e loucura.

2. A Verdadeira Ordiman
Se escapar da simulação já é um desafio, cair no verdadeiro Ordiman é mergulhar em uma experiência muito mais sombria.
Ordiman não é um planeta. É uma estrutura ciclópica, maior que a própria Terra, suspensa como um anel de Saturno. Seus corredores de metal parecem infinitos, salas titânicas que podem levar semanas para atravessar. A sensação é de que algo a construiu com propósito, mas nenhum ser humano jamais seria capaz de compreendê-lo.
Aqui, não há auxílio. Não existem vozes da Triquetosfera para guiar os perdidos. O jogador (ou grupo) caminha sozinho, um espírito desperto da simulação agora aprisionado no metal e na escuridão de Ordiman real.
O único objetivo: escapar. Mas, ao contrário da simulação, não se trata de manipular a mente — e sim de libertar a própria essência através da Projeção Espiritual. Cada passo é um confronto com a vastidão indiferente, cada sala um abismo de ecos metálicos onde algo invisível parece vigiar.

Essas Aventuras Especiais representam a face mais perturbadora de Space Ordiman. São jornadas destinadas aos que ousam atravessar os limites da consciência e da existência, tocando os ossos gelados daquilo que se oculta entre mundos.

FICHA DO PERSONAGEM

 

A ficha do personagem deverá ser preenchida por cada jogador, é individual. O jogador deverá preencher os itens abaixo e realizando a distribuição de pontos.  

 

NOME:_____________________________

PROFISSÃO: _______________________

ORIGEM: __________________________

IDADE: ____________________________

SEXO: _____________________________

 

PONTOS DE VIDA: ___/50

PONTOS DE SANIDADE: ___/50

 

 

ATRIBUTOS (DISTRIBUA 50 PONTOS):

 

FÍSICOS:

FORÇA (  )

DESTREZA (  )

INICIATIVA (  )

CONSTITUIÇÃO (  )

APARÊNCIA (  )

 

MENTAIS:

 

INTELIGÊNCIA  (  )

OBSERVAÇÃO  (  )

DEFESA MENTAL  (  )

INTUIÇÃO  (  )

PROJEÇÃO  (  )

 

SOCIAIS:

CARISMA  (  )

PERSUASÃO  (  )

RAPPORT  (  )

 

CONHECIMENTOS ESPECÍFICOS (DISTRIBUA 50 PONTOS):

 

HACKER  (  )

LINGUAS  (  )

SOBREVIVÊNCIA  (  )

VENENOS  (  )

DEFESA PESSOAL  (  )

PRIMEIROS SOCORROS  (  )

AERONAVES DE PEQUENO PORTE / DRONES  (  )

DIREÇÃO PERIGOSA  (  )

BOMBAS E EXPLOSIVOS  (  )

ARMAS DE FOGO  (  )

COMBAE COM FACAS  (  )

SÍMBOLOGIA E COMUNICAÇÃO CÓSMICA  (  )

ATUAÇÃO  (  )

PROJEÇÃO MENTAL (  )

MEDIUNIDADE  (  )

SEITAS E OCULTISMO  (  )

GERENCIAMENTO DE CRISE  (  )

DISFARCE  (  )

INVASÃO SILENCIOSA DE IMÓVEIS COMPLEXOS  (  )

MECÂNICA AVANÇADA DE VEÍCULOS E AERONAVES   (  )

FUGA  (  )

LÁBIA E PERSUASÃO AVANÇADA  (  )

ESCALADA  (  )

PSICOLOGIA  (  )

HISTÓRIAS DE COSMA  (  )

 

INVENTÁRIO DE ARMAS E MUNIÇÕES:

O jogador pode carregar consigo até 1 arma longa, 1 arma curta e 1 arma branca em seu inventário. Na ficha já existem nomes de algumas armas possíveis do jogo. A frente deve escrever quantas munições existem e no caso de armas brancas, itens adicionais se houverem.

 

Faca _____________________

Spray de Pimenta __________

Pistola Taser ______________

Pistola ___________________

Espingarda _______________

Metralhadora _____________

Drone Explosivo ___________

Bomba __________________

Outras: ________________________________________________

 

 

INVENTÁRIO GERAL:

O jogador pode carregar até 10 itens em sua mochila.

 

Celular_______________________

Câmera Espiã_________________

Kit Primeiros Socorros___________

Alicate_______________________

Corda_______________________

Silver Tape___________________

Outros: ___________________________________________

 

 


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